Règle sniper

Règle sniper.

Les cartes et les règles à imprimer en cliquant ici.

Chaque joueur a le même nombre de cartes.
Chacun tient ses cartes faces cachés.

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Au début d'un tour, on compte jusqu'à 3, et tous les joueurs retournent simultanément une carte face visible de manière à ce que chacun la voie, et que chacun puisse mettre la main dessus.

Si en multipliant deux valeurs attaques de deux cartes différentes, le joueur obtient une valeur cible d'une troisième carte, alors il peut prendre cette troisième carte.

Si on pose la main sur une carte qui peut être prise, c'est à dire lorsque une multiplication donne sa valeur cible, alors on prend la carte comme trophée.

Si on pose la main sur une carte qui ne peut pas être prise (erreur), on perd une carte du tas trophée (on perd un point au lieu d'entendre gagner un). Cette carte est retirée du jeu (elle ne sera plus utilisée jusqu'à la fin de la partie).

Lorsque tous les joueurs pensent qu'il n'y a plus de cartes à prendre, on recommence un tour.



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Le vainqueur est celui ayant le plus grand nombre de trophée.



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Les cartes retournées n'appartiennent plus à un joueur, dans le sens où deux cartes peuvent en détruire une troisième quelque soit leur provenance.

Chaque joueur peut avoir son paquet de cartes ou on peut jouer avec un paquet commun.

Il faut au moins 10 cartes par joueur. On peut jouer jusqu'à 4 avec un paquet de 40 cartes, jusqu'à 7 avec 70 cartes.

Si on pose sa main sur une carte qui ne peut pas être prise, et que notre tas de trophée est vide, il ne se passe rien.

Plusieurs cartes peuvent être prises dans un même tour, par des joueurs différents ou par un même joueur, y compris les cartes qui viennent d'être posées.

L'attaque d'une carte ne peut pas servir à se prendre elle-même.

Les cartes retournées non prises restent en jeu.

La partie se finit lorsque toutes les cartes ont été posées.

Un pense-bête récapitulant les tables de multiplication utiles peut être utilisé.

Règle affrontement direct

Règle affrontement direct.
Chaque joueur pioche 4 cartes et les place dans sa main.
Le plus vieux commence.

On tourne dans le sens des aiguilles d'une montre.

Chaque joueur pose une carte devant lui à son tour, en pioche une autre et la met dans sa main.

Les cartes que le joueur pose ont des valeurs d'attaques. Si en multipliant deux des valeurs attaques de ses cartes, le joueur obtient une valeur cible d'une carte adverse, alors il peut détruire cette carte adverse. Il la pose dans un coin de la table comme trophée.



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Le premier joueur à avoir détruit 5 cartes (et donc à avoir 5 trophées) gagne la partie.

Si la pioche est épuisée, le joueur ayant détruit le plus de cartes (et donc à avoir le plus de trophées) est déclaré immédiatement vainqueur.



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Chaque joueur peut avoir son paquet de cartes ou on peut jouer avec un paquet commun.

Il faut au moins 10 cartes par joueur. On peut jouer jusqu'à 4 avec un paquet de 40 cartes, jusqu'à 7 avec 70 cartes.

à son tour, un joueur doit jouer, même si poser une carte n'est pas avantageux pour lui.
Il est possible de détruire plusieurs cartes d'un coup, c'est même courant (quand il y a plusieurs valeurs cibles identiques ou qu'une carte posée permet de faire plusieurs combinaisons donnant plusieurs valeurs cibles différentes.
Vous devez attendre votre tour pour détruire une carte adverse, même si vous avez déjà posé les cartes permettant de détruire une carte adverse. Il se peut en effet que vos cartes soient détruites avant votre tour.
Un pense-bête récapitulant les tables de multiplication utiles peut être utilisé.