Les règles et plusieurs versions des cartes à imprimer en cliquant ici.
forces multiples
un jeu de cartes pour apprendre ses tables de multiplications
Règle sniper
Règle
sniper.
Chacun
tient ses cartes faces cachés.
*
* *
Au
début d'un tour, on compte jusqu'à 3, et tous les joueurs
retournent simultanément une carte face visible de manière à ce
que chacun la voie, et que chacun puisse mettre la main dessus.
Si
en multipliant deux valeurs attaques de deux cartes différentes, le
joueur obtient une valeur cible d'une troisième carte, alors il peut
prendre cette troisième carte.
Si
on pose la main sur une carte qui peut être prise, c'est à dire
lorsque une multiplication donne sa valeur cible, alors on prend la
carte comme trophée.
Si
on pose la main sur une carte qui ne peut pas être prise (erreur),
on perd une carte du tas trophée (on perd un point au lieu
d'entendre gagner un). Cette carte est retirée du jeu (elle ne sera
plus utilisée jusqu'à la fin de la partie).
Lorsque
tous les joueurs pensent qu'il n'y a plus de cartes à prendre, on
recommence un tour.
*
* *
Le
vainqueur est celui ayant le plus grand nombre de trophée.
*
* *
Les
cartes retournées n'appartiennent plus à un joueur, dans le sens où
deux cartes peuvent en détruire une troisième quelque soit leur
provenance.
Chaque
joueur peut avoir son paquet de cartes ou on peut jouer avec un
paquet commun.
Il
faut au moins 10 cartes par joueur. On peut jouer jusqu'à 4 avec un
paquet de 40 cartes, jusqu'à 7 avec 70 cartes.
Si
on pose sa main sur une carte qui ne peut pas être prise, et que
notre tas de trophée est vide, il ne se passe rien.
Plusieurs
cartes peuvent être prises dans un même tour, par des joueurs
différents ou par un même joueur, y compris les cartes qui viennent
d'être posées.
L'attaque
d'une carte ne peut pas servir à se prendre elle-même.
Les
cartes retournées non prises restent en jeu.
La
partie se finit lorsque toutes les cartes ont été posées.
Un
pense-bête récapitulant les tables de multiplication utiles peut
être utilisé.
Règle affrontement direct
Règle affrontement
direct.
Le
plus vieux commence.
On
tourne dans le sens des aiguilles d'une montre.
Chaque
joueur pose une carte devant lui à son tour, en pioche une autre et
la met dans sa main.
Les
cartes que le joueur pose ont des valeurs d'attaques. Si en
multipliant deux des valeurs attaques de ses cartes, le joueur
obtient une valeur cible d'une carte adverse, alors il peut détruire
cette carte adverse. Il la pose dans un coin de la table comme
trophée.
*
* *
Le
premier joueur à avoir détruit 5 cartes (et donc à avoir 5
trophées) gagne la partie.
Si
la pioche est épuisée, le joueur ayant détruit le plus de cartes
(et donc à avoir le plus de trophées) est déclaré immédiatement
vainqueur.
*
* *
Chaque
joueur peut avoir son paquet de cartes ou on peut jouer avec un
paquet commun.
Il
faut au moins 10 cartes par joueur. On peut jouer jusqu'à 4 avec un
paquet de 40 cartes, jusqu'à 7 avec 70 cartes.
à
son tour, un joueur doit jouer, même si poser une carte n'est pas
avantageux pour lui.
Il
est possible de détruire plusieurs cartes d'un coup, c'est même
courant (quand il y a plusieurs valeurs cibles identiques ou qu'une
carte posée permet de faire plusieurs combinaisons donnant plusieurs
valeurs cibles différentes.
Vous
devez attendre votre tour pour détruire une carte adverse, même si
vous avez déjà posé les cartes permettant de détruire une carte
adverse. Il se peut en effet que vos cartes soient détruites avant
votre tour.
Un
pense-bête récapitulant les tables de multiplication utiles peut
être utilisé.
Inscription à :
Articles (Atom)